Projekt: Komponent III, współpraca instytucjonalna na rzecz poprawy jakości i dopasowania kształcenia i szkolenia zawodowego (VET) oraz kształcenia ustawicznego PROGRAM EDUKACJA.
Projekt finansowany ze środków mechanizmu finansowego EOG.
Opracowanie modułu „Linia kablowa 0,4kV” – Scena szkoleniowa
Interaktywna scena szkoleniowa jest podstawową częścią modułu szkoleniowego systemu VR. Została przygotowana jako trójwymiarowe środowisko pracy elektromontera, bazując na infrastrukturze elektroenergetycznej stosowanej w ramach procedur szkoleniowych w CKZiU „Elektryk” oraz w przedsiębiorstwie Enea Operator. Można się po niej swobodnie poruszać i wchodzić w bazowe interakcje (np. otwieranie drzwi lub podnoszenie przedmiotów). Scena jest przeznaczona do testowania, usprawnienia i opracowania założeń do optymalizacji. Scena szkoleniowa to przestrzenna kompozycja wybranych modeli 3D infrastruktury elektroenergetycznej na mapie 3D reprezentującej teren, możliwą do eksploracji i uproszczonej interakcji.
Korzystanie ze sceny jest możliwe z użyciem sprzętu VR lub zwykłego sprzętu komputerowego, w tzw. trybie desktop. Opracowana scena jest wersją prototypową, która zostanie usprawniona w dalszym toku realizacji zadania projektowego, po przeprowadzeniu testów i zebraniu opinii ze strony potencjalnych użytkowników (nauczycieli i uczniów).
Opracowanie modułu „Linia kablowa 0,4kV”
Moduł z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości ”Linia kablowa 0,4kV” zostanie opracowany w postaci zadań i ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości udostępnianej w dedykowanej pracowni w wykorzystaniem gogli. Realizacja aplikacji szkoleniowej VR będzie obejmować następujące etapy:
- Opracowanie scenariusza szkoleniowego oraz specyfikacji aplikacji VR.
Rezultat prac: scenariusz (dokument tekstowo-graficzny z multimediami) oraz sformalizowana specyfikacja aplikacji (dokument tekstowy). - Opracowanie sceny szkoleniowej w środowisku VR.
Rezultat prac: aplikacja VR zawierająca scenę szkoleniową z interaktywnymi elementami - Opracowanie scenariusza szkoleniowego w środowisku VR.
Rezultat prac: aplikacja VR zawierająca scenę szkoleniową z możliwością realizacji scenariusza szkoleniowego w trybie lekcji oraz ćwiczenia - Opracowanie aplikacji szkoleniowej VR.
Rezultat prac: aplikacja VR zawierająca scenę, scenariusz oraz moduły dodatkowe (logowanie użytkownika, rejestracja przebiegu szkolenia, samouczek, instalator). - Opracowanie usprawnionej sceny oraz metodyki badań procesu szkoleniowego.
Rezultat prac: aplikacja VR zawierająca poprawione elementy interaktywnej sceny zgodnie z wytycznymi po pierwszych testach oraz sformalizowana metodyka prowadzenia testów scenariusza szkoleniowego z grupą testową uczniów (plan eksperymentów, badane wielkości, instrukcja dla uczestników, wzory ankiet itp.) - Opracowanie scenariusza szkoleniowego usprawnionego w wyniku testów.
Rezultat prac: aplikacja VR zawierająca usprawniony scenariusz zgodnie z wytycznymi po przeprowadzonych testach. - Opracowanie usprawnionej aplikacji szkoleniowej VR.
Rezultat prac: usprawniona aplikacja VR zawierająca funkcje zgodne z uzgodnioną specyfikacją i poprawki wynikające z procesu testowania. - Opracowanie raportu z badań procesu szkoleniowego i rekomendacji dalszego rozwoju.
Rezultat prac: raport zawierający podsumowanie wyników badań procesu szkoleniowego (rezultaty eksperymentów z uczniami – realizacja scenariusza szkoleniowego) wraz z rekomendacjami w zakresie metodyki wdrożenia aplikacji w procesie dydaktycznym i dalszego jej rozwoju
Testowanie scenariusza szkoleniowego modułu: „Montaż linii
kablowych 0,4kV” – 02.03.2023 r.
Testowanie scenariusza szkoleniowego modułu „Montaż linii kablowych 0,4kV” odbyło się w dwóch głównych fazach: badania aplikacji z udziałem docelowych użytkowników – 6 uczniów oraz badania aplikacji z udziałem ekspertów (2 instruktorów Enea Operator Sp. z o. o., 3 nauczycieli przedmiotów zawodowych elektrycznych).
Każdy z uczniów oraz nauczycieli wypełnił ankiety bezpośrednio po zakończeniu procesu szkoleniowego. Uzyskane wyniki ankiet posłużą dalszym usprawnieniom aplikacji i eliminacji błędów. Oprócz ankiet i obserwacji, przeprowadzono także dyskusje – oddzielnie z uczniami, oddzielnie z instruktorami i ekspertami zewnętrznymi. Dyskusja pozwoliła upewnić się co do przydatności scenariusza, ukształtować pewne plany związane z organizacją przyszłych zajęć szkolnych z wykorzystaniem VR oraz zidentyfikować konieczność dalszych usprawnień. W rezultacie opracowano wykaz zmian do wprowadzenia w scenariuszu aplikacji oraz samej aplikacji